âVideogames are supposed to be fun!â. Essa simpática frase ilustra com êxito o que significa jogar videogame. As idas à s locadoras com apenas um pensamento: alugar aquele lançamento maneiro que você estava esperando há tempos, e finalmente poder ser o primeiro dos seus amigos a jogar. Gastar aquele dinheirinho esperto no maior número de fichas possÃveis naquele fliperama famoso do bairro. A sensação de zerar aquele jogo tão difÃcil que ninguém da sua turma conseguiu. Ã, supõe-se que videogames sejam para ser divertidos.
Entretanto, de alguns anos para cá, o mercado de games não tem medido esforços para elevar o patamar destes que, um dia, foram considerados apenas um divertido passatempo pela massa, para um outro nÃvel.
Há quem diga que os games de antigamente eram mais bem produzidos e mais desafiadores do que os games de hoje. Defensores incansáveis dos games impossÃveis, observadores sagazes das referências históricas e artÃsticas nas trilhas sonoras e no design que compunha o conjunto. Entretanto, a partir dos anos 2000, pudemos testemunhar uma verdadeira revolução. A verdade é que pouco mudou dos games de antigamente para os de agora nos termos que tratamos quando dizemos respeito a diversão e a temática que determinados games tem em relação a outros, mas com a criação de novas tecnologias e com maiores investimentos neste potente mercado, temos visto cada vez mais obras de arte completas, e não somente fun games (não menosprezando os antigos que atingiram o status artÃstico mesmo quando esta não era a preocupação principal).
Hoje, é possÃvel enxergar os videogames como verdadeiras fontes de informação. Imersos em uma gama quase incalculável de conceitos por trás do sound design, da história da arte e do contexto histórico onde eles são produzidos, os games atuais estão carregando uma responsabilidade jamais vista em uma mÃdia como esta. Vemos em jogos como Assassinâs Creed, onde o principal plot do game é controlar um personagem inserido dentro de um momento da história, sendo este determinado momento reproduzido de forma fiel, reconhecido até mesmo por muitos historiadores, que os games têm entrado na vida dos seus consumidores cada vez mais como uma alternativa a mÃdias tradicionais de aprendizado e troca de informações, como livros e filmes.
Parte desse hype se deve, claro, a força e importância do marketing, que com o passar dos anos renovou seus conceitos principais e foi inserido e adaptado em outros meios, muitas vezes até de forma visionária, e não só do marketing, mas do investimento em equipamentos e em tecnologia pra que todo esse império possa ser produzido. Para se ter uma noção do que este mercado movimenta atualmente, o game Grand Theft Auto V (nosso querido GTA V) foi produzido a um custo total de US$ 265 milhões, sendo este o game mais caro de todos os tempos, equivalendo ao custo de produção necessário de blockbusters como Piratas do Caribe, por exemplo. Parece que a diversão está tomando rumos maiores do que seus próprios agentes imaginam.
Primordialmente, videogames continuam sendo produzidos para proporcionarem diversão aos seus consumidores. Mas, mais do que isso, videogames têm tudo para se tornar o futuro do que se entende por acesso a informação, visto que o grau contextual presente no que as desenvolvedoras andam produzindo (diga-se de passagem, por pedidos de seus próprios consumidores) é avassaladoramente carregado. Simuladores como Gran Turismo e Battlefield, por exemplo, já são usados por seus respectivos usuários, ou seja, pilotos profissionais e militares como formas de simulação, formulação de novas estratégias e estudos para desenvolvimento de novas tecnologias, ao passo que o jovem apenas deseja tais games para passar o seu tempo. Para terminar essa breve reflexão, vou deixar este pequeno video, que servirá de conclusão para o raciocÃnio.
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Abra o seu coração para os videogames!
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